Minggu, 08 Desember 2013

Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence)



Kecerdasan menurut Winston dan Pendergast adalah Kemampuan untul belajar, mengerti, menanggapi sesuatu yang baru, serta memecahkan masalah. Sedangkan Kecerdasan Buatan (AI) dilihat dari sudut pandang peneliti adalah studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatulebih baik dari manusia. Dilihat dari sudut pandang kecerdasan, yaitu membuat mesin menjadi cerdas.
                                               Kategori AI
Systems that think like
human
Systems that think
rationally
Systems that act like
humans
Systems that act rationally
Bagian utama dari AI adalah Basisi Pengetahuan (fakta,teori, pemikiran, dan hubungan komponen satu dengan yang lain) dan Motor Inferensi (kemampuan menarik kesimpulan). Konsep kecerdasan AI antara lain ; Turing test(pengujian kecerdasan), Pemrosesan Simbolik, Heuristic(strategi proses pencarian), Inferensi (penarikan kesimpulan), dan Pencocokan pola.
                Tujuan dari kecerdasan buatan adalah membuat komputer lebih cerdas, mengerti tentang kecerdasan,sehingga  membuat mesin lebih berguna.
Perbedaan kecerdasan buatan dan kecerdasan alami
Kecerdasan buatan
Kecerdasan alami
Bersifat permanen
Cepat mengalamai perubahan
Lebih mudah diduplikasi dan di transfer
Proses transfer membutuhkan proses yang lama.
Lebih murah
Lebih mahal
Konsisten
Sering berubah
Dapat didokumentasi
Sulit didokumentasi
Lebih cepat
Lebih lampat
Teliti
Kurang teliti
Sejarah AI dimulai dari jaman batu ( 1943 – 1956) yang ditandai awal kerja JST serta ditemukannya teori Logika. Awal antusias, harapan besar (1952 – 1969) munculnya pembelajaran tanpa pengetahuan pembelajaan evolusional, serta pemodelan JST. Massa gelap ( 1966 – 1973) ditahun tahun ini, AI tidak mengalami perkembangan, penemuan tentang pemprosesan bahasa natural dihentikan dan penelitian tentang JST juga dihentikan. Renaissance (1969 – 1979)  perubahan pada paradigma penyelesaian (Dari penyelesaian masalah berbasis searca - based menjadi penyelesaian masalah berbasis pengetahuan) dan terciptanya sistem pakar pertama. Era Industrial (1980 – sekarang) Sukses pertama Sistem Pakar secara komersial, Many AI companies, Eksplorasi dari strategi pembelajaran yang bermacam - macam. Kembalinya neural networks (1986 – sekarang)  penggalian kemabali algorita learning back propagation untuk neural networks yang pertama, dan terciptanya aplikasi yang sukses dari neural networks, Serta macetbya knowledge acquisition. Kematangan (1987 – sekarang) perubahan pada metodolagi penelitian bidang kecerdasan biatan. Agent cerdas ( 1995 – sekarang) realisasi yang pada mulanya dipisahkan dalam sub dari kecerdasan buatan.
Lingkup pakar pada AI ini adalah Sistem Pakar (dapat menyelesaikan masalah), Pengolahan bahasa alami (user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari hari), Pengenalan ucapan (user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara),  robotika dan sistem sensor, computer vision, intellegence computer (Tutor untuk melatih dan mengajar) game playing.
Contoh dari  kecerdasan buatan antara lain :
è AI robot
è Game
è Fitur facebook
è Twitter
è Google PageRank

Pohon Pisang (pensil)


E – COMMERCE



Adalah segala bentuk perdagangan barang atau jasa secara elektronik dengan menggunakan jaringan komputer, seperti internet.
Scara umun perdagangan di bagi dua, tradisional dan modern. Jika modern melakukan perdagangan melalui internet. Jika tradisional melalui pasar, disini ada beberapa kekurangan pasar trasdisional seperti: waktu yang lama melakukan transaksi, jarak yang jauh, jaringan pasar yang terbatas, serta teknologi development.
Tujuan dari diadakannya e-commerce adalah lebih mudah pada proses transaksi, membangun konsep bahwa pasar bukan sekedar  tempat jual beli dan sebagai pusat informasi, pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi, konsepsi, pelayanan konvensional dan virtual.
Dalam E-commerce terdapat 3 jenis tipe transaksi. Antara lain
1.      Business  to Consumer (B2C)
Pelanggan berhubungan langsung dengan produsen (tanpa perantara atau mengalami disintermediasi [penghapusan perantara antara produsen dan konsumen]).
2.      Business to Bussiness (B2B)
Pesertanya Produsen dengan produsen, biasanya terjadi pada perusahaan besar. Contoh : Alibaba, Manta, IndiaMart
3.      Consumer to Consumer (C2C)
Pesertanya individu, salah satu sebagai pembeli dan yang satu sebagai penjual. Contoh : ebay
Ada 3 komponen penting yang menunjang keberhasilan e – commerce, antara lain; Content, Commerce, dan  Community. Proses transaksi dari e- commerce adalah sebagai berikut :





            Sistem Pembayaran pada E – Commerce dibagi menjadi 5 macam, antara lain :
è Digital certification
untuk menverifikasi identitas pengirim atau web site pada halaman web.
è Certificate autority (CA)
pihak ketiga yang dipercaya yang mengeluarkan Digital certification.
è Secure Socket Layer (SSL)
untuk pengamanan data yang sensitif.
è Electronic cash
Uang yang tersimpan dan digunakan untuk pembayaran pada e – commerce.
è Electronic wallet
nilai yang disimpan komputerisasi yang menyimpan informasi kartu kredit, uang tunai elektronik, identifikasi pemilik, dan informasi alamat
Setiap sistem pemasaran pasti memiliki ancaman, ancaman dari e – commerce yang pertama adalah Penipuan, penipuan ini meliputi Phising (Pesa palsu), penipuan pelelangan online,  spam ( email yang dikirim tanpa pandang bulu), Phiramid schemes, investment froud, Stock scams. Yang kedua adalah invansi terhadap privasi konsumen, ini meliputi online profiling (merekan prilaku online pengguna web), Clickstream data (pengumpulan data berdasarkan situs web), Safe harbor principles (prinsip yang membahas isu – isu  data privasi e – commerce).
Kelebihan E - commerce
Kekurangan E – commerce
Menurunkan biaya operasional
Membutuhkan keahlian komputer
Meningkatkan pangsa pasar
Biaya untuk akses internet
Melebarkan jangkauan pemasaran
Resiko Kebocoran data
Mengurangi penggunaan waktu
Kerugian finansial karena penipuan
Meningkatkan layanan
Kehilangan kesempatan bisnis
Fleksinbelitas
Meragukan



Minggu, 01 Desember 2013

ETIKA DALAM TIK




1.     Peraturan Tak Tertulis (Netiquette)
a.    Definisi  : Network Etiquette adalah konvensi dalam berinteraksi sosial melalui jaringan.
b.    Etika dalam Sosial Media
1)    Terima pertemanan dengan hanya orang yang dikenal
2)   Hindari mencantumkan informasi penting
3)   Jangan mengumbar kehidupan pribadi
4)   Hindari menggunakan huruf KAPITAL
5)   Jangan perbicara SARA dan Pornografi
6)   No Overacting dan Overposting
7)   Jangan gunakan kata – kata yang 4L4Y
c.    Etika dalam Forum
1)    Gunakan bahasa yang sopan
2)   Berikan pertanyaan yang jelas dan mudah dipahami, serta jangan bertanya jika itu hanya untuk mengetes.
3)   Gunakan judul yang sesuai dan deskriptif
2.    Peraturan Tertulis (UU no. 11 tahun 2008)
a.    UU ITE merupakan  Cyberlaw di Indonesia, yaitu :
1)    memberikan aturan penggunaan transaksi elektronik dan informasi elektronik
2)   Memberikan perlindungan hukum hak cipta elektronik
3)   Memberikan perlindungan dari berbaai macam cybercrieme
b.    Penyusunan UU ITE





c.    Bagian – Bagian UU ITE



BAB 1
:
Pengertian tentang berbagai hal yang berkaitan dengan Informasi dan Transaksi Elektronika
BAB 2
:
Azas dan Tujuan
BAB 3
:
Dokumen Elektronik dapat dijadikan alat bukti hukum yang sah
BAB 4
:
Penyelenggaraan Sertifikasi Elektronik dan Sistem Elektronik
BAB 5
:
Transaksi Elektronik
BAB 6
:
Pengakuan dan Perlindungan terhadap Kekayaan Intelektual Elektronik
BAB 7
:
Perbuatan yang Dilarang
BAB 8
:
Penyelesaian Sengketa, gugatan dalam bentuk perdata
BAB 9
:
Peran Pemerintah dan Masyarakat
BAB 10
:
Proses Penyidikan
BAB 11
:
Ketentuan Pidana
BAB 12
:
Ketentuan Peralihan
BAB 13
:
Ketentuan Penutup
d.    Perbuatan yang Dilarang dalam UU ITE
Pasal 27 :
Konten Illegal berupa konten asusila, perjudian, pencemaran nama baik, Pemerasan
Pasal 28 :
Penyebaran Berita bahong dan SARA
Pasal 29 :
Mengancam dan Menakut – nakuti
Pasal 30 :
Mengakses Komputer orang lain dan merentas keamanannya
Pasal 31 :
Melakukan intersepsi atau penyadapan
Pasal 32 :
Mengubah informasi elektronik milik orang lain
Pasal 33 :
Merusak sistem informasi
Pasal 34 :
Menyediakan sandi kode akses ( cracking )
Pasal 35 :
Mengubah informasi elektronik dan membuatnya seolah – olah asli
e.    Penerapan UU ITE
1)    Situs Porno dengan server di luar Negeri
Pemerintah hanya dapat mencegah dengan memproteksi situs tersebut agar tidak dapat diakses di Indonesia.
2)   WNA yang melanggar UU ITE
selama masih berada di wilayah hukum Indonesia, terkena tindak pidana pasal 2 UU ITE
3)   Tanda tangan discan
Tanda tangan dapat dijadikan sebagai alat verifikasi atau autentika ( pasal 1 ayat 12 )